Intégration

Intégrer les TICE en fonction d’un modèle pédagogique
dominant

Dans le domaine anglo-saxon, l’approche pragmatique prédomine souvent notamment dans la littérature. L’avantage est d’appréhender la démarche d’enseignement sans tabou et d’offrir un modèle adapté aux valeurs et modèle prédominant de l’enseignant.

Ainsi en est-il de l’ouvrage de Roblyer et Edwards, Integrating Educational Technology into Teaching, (Prentice Hall, 1997).

Dans ce dernier ouvrage, les stratégies d’enseignement avec les TICE sont appréhendées soit selon le modèle béhavioriste, soit selon le modèle constructiviste.

De manière synthétique, nous avons résumé les éléments principaux relativement – aux stratégies d’intégration béhavioriste ouconstructiviste; – aux différences d’approche en situation d’enseignement en fonction du choix d’un modèle; – une catégorisation des logiciels utilisables en classe (sans internet).


A – Intégration des NTI: Béhavioristes, Cognitivistes et Combinées

1. Stratégies d’intégration basées sur le modèle béhavioriste

a) intégration pour remédier à des difficultés identifiées;
b) intégration pour promouvoir des compétences linguistiques ou des automatismes relatifs à des habiletés prérequises;
c) intégration pour rendre l’enseignement performant pour les élèves hautement motivés;
d) intégration pour répondre à la pénurie de personnel et optimiser les ressources matérielles;
e) intégration pour supprimer des obstacles logistiques (productivité et efficacité de l’élève ou de l’enseignant ou de l’enseignement).

2. Stratégies d’intégration basées sur le modèle
constructiviste

a) intégration pour générer la motivation à apprendre;
b) intégration pour encourager la créativité;
c) intégration pour faciliter l’auto-analyse et la
métacognitton;
d) intégration pour augmenter l’apprentissage coopératif;
e) intégration pour satisfaire les intelligences multiples;
f) intégration pour développer l’alphabétisme technologique et
visuel.

3. Recommandations

Concernant le développement de leçons intégrant les technologies. Roblyer et Edward font les recommandations suivantes

a) planifier sur une période relativement longue (6 à 9 semaines, un semestre, une année scolaire) : des activités constructivistes s’inscrivent dans le long terme au niveau du développement des habiletés;
b) allouer suffisamment de temps : les activités constructivistes et utilisant les technologies prennent plus de temps que les activités habituelles, particulièrement au début;
c) établir les objectifs et les critères de réussite de l’activité;
d) être flexible;
e) ne pas être effrayé d’expérimenter.


B – Approches directives versus Approches constructivistes intégrant internet

Dans le cadre de stratégies directives, les enseignants indiquent aux élèves la marche à suivre, déterminent les buts et objectifs et choisissent les activités d’apprentissage. C’est à l’enseignantE de définir le projet, d’organiser et de planifier les séances, de s’assurer de la disponibilité des salles et du matériel, de découper les séances dans le temps et de maintenir le cap afin de parvenir aux résultats escomptés dans les temps. C’est sur ses épaules que reposent la responsabilité de motiver les élèves.

Dans les approches constructivistes, les élèves développent leurs propres objectifs et les activités. Un projet constructiviste repose moins sur les aspects de structures mises en place par l’enseignantE et plus sur la conceptualisation du travail fait par les élèves. Lamb, Smith et Johnson (« Wondering, wiggling, and weaving : a new model for projectand community-based learning on the Web », in Lerrning and Leading with Technology, 1997, 24 (7), p. 6-13) ont décrit les étapes d’une telle approche. Leur modèle est connu sous le nom de « 8 Ws » (watching, wondering, webbing, wiggling, weaving, wrapping, waving, wishing) :
-1. Observer. Les élèves débutent en observant leur environnement pour développer les buts de leur projet. Dans ce cadre, une première activité, un premier questionnement sert de déclencheur. Les élèves reportent leurs idées, leur questionnement sur une feuille, dans un journal de bord ou dans leur cahier.
-2. Questionner. A l’aide d’un brainstorming, d’une discussion, un questionnement est progressivement élaboré. Ex. : si le thème général porte sur les sans-abris, l’enseignant pourra poser la question « Où trouve-t-on des sans-abris dans notre ville ? Pour quelles raisons vivent-ils ainsi ? »
-3. Chercher. Les élèves utilisent des sources variées de ressources électroniques aussi bien que d’autres ressources pour trouver de l’information et la relier avec les idées émises auparavant.
-4. Trier. Les élèves trient le matériel recueilli afin d’évaluer la qualité de l’information ainsi recueillie (sa
provenance, son caractère sérieux, son objectivité, sa pertinence).
-5. Tisser. Il s’agit pour les élèves de mettre ensemble les différents matériaux retenus en les comparant entre eux, en sélectionnant l’information la plus utile par rapport aux buts poursuivis et en déterminant la meilleure forme de publication des résultats (un schéma, un graphique…).
-6. Emballer. Les élèves « emballent » leurs résultats dans un format approprié (vidéo, site web, cd-rom, etc.) par rapport au destinataire final.
-7. Actionner. Les élèves finalisent leurs résultats et décide de la forme et la manière de porter leurs propositions à la connaissance du public. Par exemple, ils pourraient décider d’aider les sans-abris en faisant une présentation aux autorités municipales ou en se portant volontaire pour une action à l’intention des sans-abris.
-8. Evaluer. Au final, les élèves retracent le déroulement de leur projet et ce qu’il leur a apporté et appris. Ils analysent également l’impact de leur travail. Par exemple, s’ils ont envoyé un rapport aux autorités locales, ontils reçu une réponse?


C – Utilisation de logiciels

1. Logiciels d’apprentissage et d’enseignement

a) Tuteur
b) Drills et exercices
c) Simulation
d) Jeux éducatifs
e) Résolution de problèmes

2. Logiciels de productivité

a) Traitement de texte
b) Tableurs
c) Bases de données
d) Logiciels de présentation

3. Multi- et hypermédias d’apprentissage et d’enseignement

a) Logiciels hypermédias (hypercard, hyperstudio, supercard)
b) Vidéodiscs interactif (USA)
c) Cd-rom et DVD interactif

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